• Francisco J. Soriano

¿Tú a qué juegas? Parte III


"Los juegos son un constante mensaje de vitalidad que se graba en quienes lo realizan, como una especie de combustible vital básico. Son herramientas de la alegría y la alegría, además de valer por sí misma, es una herramienta de la libertad."


Luis M. Pescetti

Cita sobre el juego


Construyendo el método


En la entrada anterior fijamos con claridad los objetivos en los que se debía basar nuestra hoja de ruta para la configuración del modelo ludificado que queríamos implementar.


La primera cuestión importante fue determinar un orden en las acciones según las íbamos anotando en las primeras tormentas de ideas. Quisimos establecer una jerarquía de prioridades muy concreta, con unas características especiales que nos permitiesen apilar los trabajos de forma ordenada y, a la vez, con posibilidad de revisión durante el proceso de producción sin que esto nos trastocara todo el proyecto.


"Lo que hace excepcional a la especie humana, es que estamos diseñados para jugar durante toda la vida"Stuart Brown.


Realizamos varias proyecciones ensayadas de producción del sistema, bajo supuestos experienciales docentes registrados de nuestra propia escuela, con un resultado final estructurado en el siguiente orden y exposición de sucesos:


  1. Definición de un decálogo de principios de una nueva filosofía de la formación marcial infantil, basada en otro modelo pero sin tocar la esencia cultural, filosófica, técnica, táctica y estratégica del arte.

  2. Revisar y reorganizar el programa general de contenidos, estructurado por edades y por niveles de progresión dentro del programa.

  3. Definir el perfil del monitor en su modelo de intervención para este tipo específico de modelo formativo.

  4. Precisar con claridad los apartados ludificables y sus vínculos con los contenidos técnicos propios del arte.

  5. Estructurar en ciclos vinculadoslos objetivos, contenidos, modelo ludificado, sistema evaluativo, procesos de recogida de información y de adaptación didáctica.

  6. Diseñar un número determinado de modelos de sesión, con un alto nivel de operatividad de cara al programa, a los contenidos y los ciclos estructurados. Con capacidad de transformación y adaptación inmediata a las exigencias cambiantes del entorno pedagógico, sin apartarse de la línea de objetivos esenciales definido para la sesión.

  7. Abordar el diseño general de los apartados dentro de cada modelo de sesión, incluyendo el contexto general lúdico de la clase, su operativa, sus objetivos generales y específicos, su posición dentro del programa anual y dentro del esquema global del proyecto (Kung Fu Play).

  8. Investigar, seleccionar y crear baterías de juegos específicos como recursos metodológicos que atiendan a las necesidades específicas de todos los campos que queremos abarcar a lo largo de todo el programa. En este apartado creamos un modelo estructurado informativo en forma de ficha práctica para cada batería de juegos. En ellas se incluye toda la información precisa sobre el juego: instrucciones, valor pedagógico, variantes, descripción gráfica, materiales, precauciones, elementos cognitivos, psicomotrices, técnicos y tácticos trabajados, códigos de implementación y, entre otros elementos de orden interno, lista de referencias de compatibilidad con otros juegos para objetivos comunes de sesión.



Realizamos el proyecto superponiendo, relacionando y contrastando todos estos apartados, pero siguiendo un orden de desarrollo concreto. Este modelo de trabajo que denominamos “circular interrelacionado” le confiere al sistema de producción docente un grado de flexibilidad óptimo. También le asigna una membrana de contención sólida pero permeable, que permite introducir a futuro nuevos elementos derivados del feedback de las sesiones, así como una potenciación exponencial de unos apartados sobre otros, sin menoscabos relevantes y manteniendo intacta su integridad general.


El juego


Uno de los ejes del proyecto, quizá de los más importantes en muchos casos, ha sido el diseño de juegos realmente funcionales para el desarrollo de las artes marciales. Es cierto que se pueden adoptar los juegos como recurso para una mejora del rendimiento físico, para una optimización o apoyo al desarrollo natural de las cualidades físicas básicas o las habilidades motrices fundamentales, pero nosotros necesitábamos algo más.

Necesitamos que los juegos tengan una transferencia directa al contexto que nos ocupa, no solo en el terreno de lo físico, también en lo simbólico, lo cognitivo, lo social y todos los elementos que citábamos en el apartado anterior. Necesitabamos juegos relacionados directamente con el Kung Fu, una forma de entrenamiento realmente funcional, integral y eficaz.



Para ello decidimos agrupar el diseño de juegos en una serie de categorías que nos permitieran componer sesiones multifactoriales, regular las interferencias de campos, apoyar los procesos sinérgicos naturales y establecer un catálogo de juegos que pudiese incrementarse permanentemente en base a las propuestas definidas que fuesen surgiendo durante la práctica.


Detallaremos estas categorías en la próxima entrada y sentaremos las bases de lo que hemos denominado una diver-sesión de entrenamiento marcial infantil.

 

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